からくり士ソロプレイスタイル
はじめに
このページの目的は、ソロ狩り場情報を補足するために作成しました。
プレイスタイルによる、敵との相性を考えたからです。
例えば、一般的なレベル上げパーティでは、それぞれに役割分担がありますが、
盾/アタッカー/回復/補助といったバランスの良い構成で組み、どのような狩り場でも
無難に挑めるのが普通です。
しかし、モンク3人が集まれば骨を狩るとか、狩人を多めにして鳥を狩るように、
パーティの特性や、あるは獲物の特性を考えて、パーティ面子を考えたり狩り場を考えたりするスタイルもまた広く浸透していると思います。
ソロでのプレイの場合、プレイヤー(以下PC)1名にオートマトン(以下マトン)1体ですが、
それぞれの役割の当て方や戦い方で、マッチする狩り場とそうでない狩り場があると
考えています。
そんなわけで、ソロ狩り場情報の補足のため、私がどのような戦い方をしてるのかを
説明する事にしました。
これはあくまでも、私の戦い方です。
からくり士のソロはこのように戦うべきだとか、
これが当たり前の戦い方というものを示してはいません。
自分の場合、本来のメインジョブがモンクというこもあり、
メリットポイント(以下メリポ)で、格闘スキル8段階と回避スキル4段階、
クリティカル4段階(いずれも最大)に上げています。
特に格闘スキルのアップは、
Lv60の段階でメリポでスキルアップをしていないモンクよりも格闘スキルが上で、
空鳴拳も使用できるようになります。
格闘スキルは、命中率とD値に直結するために、
メリポでスキルを上げてない人に比べ、かなり有利な戦闘を繰り広げている可能性があります。
「ソロ狩り場情報通りにやったら、歯がたたなかった。」
と文句を言いたい人もいるかと思いますが、そのへんはご容赦ください。
なお、その他の関連事項として、
種族はエルヴァーン、メリポでSTR,HP,MPを各1段階上げています。
メリポのSTR,HP,MP1段階というのは、ほとんど影響無いと思います。
戦闘スタイルは、種族の特徴をフルに生かしたスタイルになっています。
ガルカなら種族差は気にならないと思いますが、
タルタルだと、種族差の影響がかなり大きく、まったく参考にならない可能性があります。
装備に関しては、ソロ狩り場情報に付加情報として上げてありますが、
武器以外はユニクロと考えてくれ間違いありません。
基本的には、競売で安価に買えるもの、
アサルト戦績等ので得られるもの、AFが主で、レアなアイテム(高価で希少性の高いNMドロップ品など)は、
使用していません。
ただし、メインジョブがモンクと言う事もあり、武器に関してはかなりの
バリエーションを最初から持っていますし、買うにしてもHQが中心だったりします。
非常に高価ハデスサインティ(さすがにこれはNQですが…)や、
NMがドロップするインドラカタールなど、からくり士が使用できる最高のクラスの
武器は各種取り揃えています。
基本はサポ白なので、サポ白中心の説明になっていますが、
サポ戦での特記事項があれば、それを付け加える形で書いてあります。
サポートジョブが何かを書いてなければ、サポ白かサポートジョブ無関係と、
とらえてください。
PCが盾兼アタッカーと緊急時の回復、マトンが回復・弱体とついでにアタッカーという役割分担になっています。
また、フェローはいません。
PCのセッティング
基本はPCはサポ白ですが、サポ戦の場合もあります。
暇つぶしの格下相手であれば、サポモンクなども行いますが、サポ忍だけは使いません。
これは、プレイスタイルから決まったというよりも、
ソロプレイの目的の一つにガードスキル上げがあるからです。
また、ガードスキルを上げたいがために、ソロプレイにこだわり、
パーティに誘われても断っています。
なお、ガードスキル上げをするのは、本来のメインジョブがモンクだからであって、
そうでないなら、それほどこだわる必要はありません。
ガードスキルは、モンクとからくり士しか持たないスキルで汎用性が欠けるため、
これを上げても、このスキルを生かす機会ほとんどないからです。
状況によっては、明らかにサポ忍のが有利と思えることもあるので、
その辺は自分の事情と突き合わせて自分の戦い方を考えましょう。
余談ですが、サポ忍禁止の理由は、空蝉で避けてしまうと、
ガードが発生する機会が無く、結果的にガードスキルは上がりません。
モンクでメリポに行っても、大抵はサポ忍のためガードスキルはほとんど上がりません。
唯一ガードスキルを上げられるメリポはモンクだらけの墓メリポなんですが、
ガードスキルが低すぎると、これまたガードが発生し辛く、ガードスキルが
上がりにくいという事になったりします。
とまぁ、こんな理由により、PCが盾になる必要があり、
現在の自分のプレイスタイルが確立しました。
装備については、普段はサポ白のために、MPを確保するための装備を一式。
MPを消費した後の着替えとして、攻撃回避命中を重点に置いた装備一式の2種類を用意。
おまけとして、休息時のMP回復用に闇杖を持っています。
鞄がいっぱいになるため、AFでも使用しないパーツは持ち歩きません。
食事は攻撃力を上げる食事が基本ですが、防御力を上げる食事の場合もあります。
とてとてと戦う分けではないので、スシは滅多に使いませんが、回避が高い
敵(目安は命中率が75%を割るくらいか?)と
戦わなければならない場合にはスシも使います。
そのほかとして、緊急時のMP補給にパイン・メロンジュースとその素材、
さらに緊急用の呪符デジョン、
帰宅用にタブナジアリングかデジョンカジェルを持っています。
サポ戦の場合は、MP関連装備とアイテム一式は不要になりますが、
そのかわり、ハイポとハイポタンクを持って行きます。
ダメージゲージを装備していても、汎用ヘッド・魔法戦フレームだと、
ケアルが欲しいタイミングで、マトンが他の魔法(バイオとか)を使う事があるためです。
マトンのセッティング
マトンについては、回復・弱体が基本なため、汎用ヘッドに魔法戦フレームを使用。
使用しているアタッチメントも、
MP優先(マナタンク,マナコンバータ,マナコンサーブ,イコライザー)と
回復優先(ダメージゲージ)、
戦闘補助でフラッシュバルブといった仕様。
また、マトンの敵対心を上げないために、ステルススクリーン(サポ白時)。
オーバーロード防止にヒートシクンク。
余った枠には、攻撃優先(炎や雷系のアタッチメント)。
マトンにはタゲを取らせない戦いをするため、防御系のアタッチメントは余った枠に
最小限に止めていて、万が一タゲを取る等で消耗しても、
自己ケアルでHPを回復させており、
オートリペアーキットは使用していません。
マナコンバーターを使用しない場合は、アビリティのリペアーも最小限
(PCのケアルが優先になり、自己ケアルが出来ない場合)の使用に止めています。
マナコンバーターを使用する場合には、専心1回分でルブリカント+1を1ダースを
目処に使っています。
マトンがタゲを取らないことが前提のプレイスタイルなので、
普段はS.アブソーバーは使用していませんが、
範囲ダメージのある敵と戦う場合には、タゲを取らなくてもマトンのHPが
減ってしまうため、S.アブソーバーを使用しています。
なお、経験的には、とても硬いまたは回避が高いく、PCの攻撃で
ダメージを十分に与えられないような敵の場合、
かなり注意深くプレイしてもマトンがタゲを取ってしまう事が多発します。
この場合は、S.アブソーバーを使用する他、攻撃向けのアタッチメントを減らし
防御用のアタッチメントを増やします。
特別な事はしているつもりはありませんが、他の人と比べた事が無いので、
普通じゃ無い事もあるかもしれません。
書ける範囲で細かく書いておきます。
- 事前準備
リレイズ,プロテス,シェル,食事はしておきます。
レベルが低いうちはリレイズをするためにアイテムが必要になるので、
その辺は懐と相談。
私は、別アカウントのセカンドがレイズできるので、低レベルのうちで、
セカンドが行ける範囲では、
リレイズはしていません。また、アトルガン近辺でもリレイズはせず、
仲間を呼ぶ場合があります。
Lv65あたりから、蘇生の髪飾りでリレイズ2を使用しています。
そのほかに、直前の戦闘で、メロン・パインジュースを消費してしまったら、
現地合成し、最低限各1はあるようにしています。
サポ戦の場合は、食事とリレイズ以外はやる事がありません。
ハイポは、何故か、一度に数個必要になる事があるので、
少ないようでしたら、ハイポタンクから出しておきます。
- 敵を釣る
普通はパライズを使用して釣ります。
ディアのがキャスト時間が短いので釣り易いのですが、ディアが効いている間は
マトンのバイオ2が実行されないという性質があるようです。
パライズはMPの消費が少なく、万が一効いてくれるととても嬉しいので、
普段はこれを使用しています。
ちなみに、マトンもパライズを使う事がありますが、他の弱体魔法に比べ
優先順位が低いようで、今までに数度しか見たことはありません。
サポ戦の場合は挑発で釣りますが、魔法に比べて射程が短いので、
アクティブな敵がいる場合は注意してください。
- 戦う
ひたすら殴り、TPが100%を越えたらWSを使うだけですが、
連係が出来る場合は連係をしています。
サポ戦の場合は、WS使用時にバーサク+ウォークライを使い、
WS使用後はバーサクを切ります。
バーサクを切らないと、通常の被ダメージがクリティカル並みの
被ダメージになるので注意してください。
- マニューバ
通常は、ファイア、ライト、ダークの3つを順番に使います。
マナタンクを使用している場合は、戦闘終了間近でダークx2とその他1にし、
マトンのMP回復を優先にしています。
マナタンクを使用していなくても、マナコンサーバーを使用している場合は、
常にダークマニューバを使用します。
S.アブソーバーを使用している場合には、釣りの前にアースマニューバをし、
戦闘開始直後のストンスキンをさせています。戦闘中はほとんど使用しません。
サポ戦の場合は、ライトマニューバを切らさないようにした方が無難なようです。
ライトマニューバが切れていると、HPが5割りを切っていても
ケアルよりも弱体魔法が優先されるケースが時々見られるためです。
この現象は今の所、Lv70以降のサポ戦の時だけに見られる現象で、
サポ白の場合には、このような現象に出会っていません。
- HPや状態異状の回復
HPの回復は、基本的にマトンに任せてます。
ただし、マトンの魔法使用間隔が25秒なので、この間にどうしてもHPの回復が
必要と思われれば、PCで自己ケアルを行います。
また、マトンのMPが一方的に減り、PCのMPが十分余るような気配があれば、
マトンのMPの消費を抑えるために、PCが自己ケアルし、バランス良く
MPを使用するようにMPの管理をします。
その他、パラナ、イレース等は適時行います。
特に麻痺を治すのは必須といえます。
他の状態異状は敵のHP残量や性格
(やたらと、ステータスダウンを連発してくる敵はいちいち治していられない)に
応じて、治したり治さなかったりでいいと思います。
- 休息する
PCとマトンの消耗度(特にMP)を確認し、消耗しているようなら休息します。
休息の目安は、PCの場合はMPが50ぐらい(ケアル3が使えるか使えないかの境)、
マトンは300以下を目安にしてますが、その辺は状況しだい。
チェーンが狙える場合は、ジュースを飲む等をして多少は無理する場合もあります。
マトンのMPの消耗が激しい場合は、ダークマニューバ2〜3個にAF帽子をかぶって、
少しでも早く回復するようにしています。
ダークマニューバ3個の場合にオーバーロードする危険もあるため、
休息直前までのマニューバの使用状況から2個にするか3個にするか、
臨機応変に使用しています。
サポ戦の場合は、休息をしません。
もし、マトンのMPが極度に減り、MPの消費がMPの供給を上回るようなら、
アクティベートしなしています。
経験上では、高レベルであれば、マナコンバーター,エコノマイザー,
マナコンサーバーを併用すれば、MP不足はほぼ避けられます。
- 敵を釣るまでの待時間
休息せずに連戦する場合でも、近隣に敵が見つからず、あるいはリンクを避けるため、
釣るまでに待時間が発生する事があります。
マタナンクを使用している場合は、このような時間もダークマニューバを最低1個
維持し、マトンのMP回復に努めると、後々楽になります。
あまりしつこくダークマニューバを使うとオーバーロードするので、
極端なダークマニューバの使い方は避け、
ファイアマニューバを適度に混ぜています。
マナタンクを使用しないのであれば、何もマニューバを使用しないか、
戦闘開始できるタイミングを先読みして、いくつかのマニューバを実行しておくのも
手です。
弱い敵(楽〜丁度が目安)の場合、1体当たりの経験値が少ないため、
稼ぐにはハイペースで狩りをする必要があります。
なお、下記はサポ白基準に書いてありますが、
後々の経験からは、サポ戦のが楽と思われます。
チェーンをつないで稼ぐ場合は、(当然ですが)オナツヨ以上で連戦する必要があります。
そのため、周囲にいる敵に丁度以下がいるかどうか、逆に極端に強い敵がいないかを
事前に確認しています。
丁度でチェーンが途切れる場合がありますが、調べるで調べれば
判る事なので、これでチェーンを切ってしまうことは稀です。
むしろ敵が強すぎて倒す時間がかかりすぎてチェーンが切れる事のが多いです。
敵を倒した時のMPの消耗度から、何チェーン出来るかを考え、
オナツヨ〜弱めのツヨから開始し、最後のチェーンをオナツヨぐらいになるように
敵を選んでいます。
もっとも、敵が選べる状況というのは稀なので、
チェーン数からMPの使用配分を調整するぐらいしか出来ません。
1戦毎の消耗が少なく、MPが5チェーン以上の余力があっても、
5チェーン目以降は非常に短時間で倒す必要があるため、5チェーン出来た事は
ありません。
マトンが白兵戦タイプなら出来るかも知れないと思いますが試した事は無いです。
チェーンを狙う状況で、ライバルと獲物の取り合いがあると、思うように
戦闘できないので、
キャンプ地・獲物を決める際には、ライバルがいない場所を選択しています。
チェーンをつなぐ場合はオナツヨ以上と戦うため、サポ白のが安全と思われますが、
自己ケアルの必要性があまり感じられない場合には、
サポ戦でやってみる価値があります。
サポ戦が出来るようであれば、チェーン数がサポ白の場合と同じだったとしても、
MPの休息時間が省略できるために、サポ白に比べ時給がかなり良くなります。
強い敵とは、下記の3種類が思いつきます。
- 通常攻撃が強く、また、防御や回避が高いため、
1戦毎の消耗が激しく、持久戦になり易い敵。
- とにかく、魔法やアビリティでHPを回復して、いつまでも戦闘が終わらない敵。
- 強力な一撃があり、即死するケースがあるような敵。
このうち、3つ目ののケースは、リレイズしてあとは天に運を任せるぐらいしか
対策がないと思います。
2つ目のケースは、対戦経験が少ないので、保留(この手の敵は避けている)。
※これらのケースは、マトンを白兵戦仕様にすれば、バッシュで回避出来る可能性があります。
ここでは、1つ目のケースに付いて挙げておきます
- 事前準備
リレイズをしておく他、被ダメージを最小限に抑えるための、
出来るだけの事を可能な限りしておきます。
ブリンク・ストンスキンの他に、敵の特殊攻撃に合わせバファイラなどをしておきます。
HP/MPはなるべくフル回復しておきます。
メロンジュース並の回復速度のジュースを用意します。
パインジュースでは、回復が遅いので、MPが足りないと思った時には手遅れの
ケースが良くあります。
あと、女神の印が使えるかを確認しておきます。
- 敵を釣る
魔法を使う敵ならサイレス、使わない敵ならパライズで釣りますが、
どっちにしろサポ白ではレジられやすいので、マトンにサイレスに期待します。
サイレスがレジられたを一応確認しておきます。
マトンで釣る場合は、マトンの被ダメージを最小限の抑えるため、S.アブソーバーで
ストンスキンをしておき、尚且つ、魔法を唱えるなどして、釣りが開始されたら、
リトリーブして手元に速攻で戻すようにしています。
- 戦う
ひたすら殴って、TPが溜まったらWSをすぐ使うぐらい。
マトンの攻撃の命中率が極端に落ちる事が多いので、連係できる機会はほとんどありません。
連携できそうならしますが、どちらかと言えば、
偶然TPが合ったので連携出来ました。
というケースが多いです。
MPを確保する装備だと防御が落ちる場合がほとんどなので、
早い段階でMPをある程度使い、防御の高い装備に着替えてます。
マトンのケアルとかぶるとMPがもったいないので、ケアルがかぶりそうな
タイミングで自己ケアルする際には、リトリーブして非戦闘状態にするなど、
工夫はしますが、リトリーブしている間の、マトンの与ダメージが
もったいないので、あまりこの方法は使いません。
マトンは、前回魔法を使用してからあまり時間が経っていなければ、
ケアルがかぶる事が無いので、そのタイミングを見計らって自己ケアルする
ケースが多いです。
- HPを回復する
マトンの魔法は25秒間隔なので、ケアルが間に合わない場合が度々発生します。
そのため、前半の自己ケアルでMPを使いすぎないように、ある程度セーブします。
女神の印が使える場合は、HPが大きく減って、マトンのケアルとかぶっても
まだ回復の余地があるようなケースで使う事が大半ですが、
戦闘後半でマトンのMPに不安がある場合には、戦闘終盤まで残しておきます。
もっとも、女神の印の回転が早い方がMPの効率は高いので、早めの使用が多いです。
- マニューバとオーバーロード
マトンのMPが少ないからと言ってダークマニューバを連発するとオーバーロード
します。
どうしてもダークマニューバ3個にしたい場合は、オーバードライブしますが、
このケースは極稀で、レベル上げでは使った事はありません
(奈落の傀儡子ぐらいか?)。
ファイアマニューバとダークマニューバを交互に実行しておけば、
オーバーロードせずに、MPが割りと早くMPを回復できますが、
どっちにしろ、このような事態にならないようにMP管理をしています。
- 敵対心の管理
強い敵の場合、PCは十分なダメージが与えられず、被ダメージが多いため、
敵対心が上がり難い傾向にあるようです。
逆にマトンは、直接攻撃こそ当たらないものの、弱体魔法と回復魔法で敵対心を
確実に稼いでいくので、マトンの敵対心が上がりすぎないように調整する必要があります。
- 休息する
MPが中途半端に残っていて、周囲に丁度や楽な敵がいれば倒してみたりします。
あるいは、あまったMPでブリンク・ストンスキンをして休息します。
MPが空っぽなら、すぐに休息です。
- もし、サポ忍なら…
空蝉の術があれば、どんなに強い攻撃でも確実に無効に出来、
消耗が少なくなります。サポ白やサポ戦で辛そうでも、
サポ忍なら何とかなる場合も結構あります。回避ブースト用の装備で身を包み、
挑戦してみましょう。
敵対心の管理は、パーティにおいても、前衛後衛問わず、基本的な項目。
ただ、挑発が使えない状況では、PCが安易に敵対心を高める事は出来きません。
しかし、何故、PCの敵対心がマトンの敵対心を下回るかを考えれば、
自ずとマトンからターゲットを取り戻す方法、あるいは取られない方法は思いつきます。
私のプレイスタイルでは、マトンがターゲットを取り、それを取り戻せないと
致命的な状況になるので、敵対心の管理に特に注意を払っています。
以下は自分がやる方法ですが、状況により利用できない方法もあるかもしれません。
なお、サポ戦の場合は、挑発一発で問題無くタゲキープできるので、省略します。
インヒビターを使用していないために、偶然に連携できることはあっても、
普通は、意図的に連携を行うようにしないと、連携するすることはできません。
魔法戦フレームとPCの格闘WSの組み合わせで、可能な連携は2種類あり、
スラップスティック→乱撃の衝撃連携(Lv1連携)と、
空鳴拳→ノックアウトの湾曲連携(Lv2連携)があります。
#汎用ヘッド・魔法戦フレームでも他の連携は可能ですが、ほとんどやったことがないので省略します。
#ヘッド・フレームの違う組み合わせの場合は他に有用な連携があると思いますが、
使った事が無いので思いつきません…って事もないですが、
実績が無いのでやっぱり省略です。
衝撃連携は〆をPCが行うので特に難しい事はありません。
マトンがスラップスティックを使ったら乱撃をそれに合わせるだけです。
湾曲連携は〆がマトンなので、多少の工夫が必要です。
なので、主にこちらの連携を説明します。
- そもそも、連携する必要があるのか
精霊魔法でMBを狙うなら連携は欲しいけど、PCはサポ白、マトンは汎用ヘッド。
精霊魔法を使う人がいません。
そんな状況で何故連携を行うかと言うと、連携ダメージがあるからです。
連携ダメージは、〆の人のWSのダメージの大きさ、
連携のLv、連携の段数によって変ってきます。
ここでは連携する人がPCとマトンしかいませんので、連携段数は1段。
このため、連携ダメージは、Lv1連携では〆のWSのダメージの50%まで、
Lv2連携では60%(だったんですねぇ。これを書くまで75%だと思ってました)まで、
ダメージを与える事があります。
Lv3連携は出来ません(多分)ので省略。
#、初段(トス)のWSのダメージは関係ありません
#他の要素で前後する事はあります。
連携ダメージは、〆のWSの50%とか60%ですから、たいしたことが無いと思うかも知れませんが、
〆のWSが500のダメージを与えれば250(Lv1連携の場合)ものダメージを
追加で与える事ができます。これ位になると、無視できません。
#経験的には、防御力が弱めの敵であれば、Lv60の段階で
乱撃・空鳴拳ともに500を越える事は少なくありません。
サポ戦だと800を越える時もあります。
そんなわけで、連携が出来るならば、積極的に狙って行こうというわけです。
- PCとマトンのTPの確認
双方のTPが100%に近い場合は連携の準備をします。
自分の場合、連携を意図的に狙う場合は、目安としては30%以上TPの差があれば、
連携はしない方針です。
で、準備ですが、まず、ファイアマニューバが無いと、マトンがWSを意図した
タイミングでWSを使用しない場合があるので、ファイアマニューバをしておきます。
また、サンダーマニューバがあると、マトンはWSにスラップスティックを使用する傾向が
見られるため、サンダーマニューバがある場合には、スラップスティック→乱撃の
連携を狙います。
- PCが先に100%越える場合
マトンのTPが90%台のったら、空鳴拳を使用します。
この後マトンが通常攻撃をし、命中すればTPが100%を越えます。
通常は、TPが100%を越えると、即WS(ノックアウト)を使用するので、
湾曲連携が成功します。
- マトンが先に100%越える場合
マトンのTPが100%を越える直前か越えた直後にリトリーブします。
そうしないと、WSを先に使ってしまう事が多いからです。
PCのTPが100%を越えたらディプロイして連携開始です。
- 湾曲連携成功のノウハウ
連携が比較的成功し易いのは、マトンのTPが100%を越えた状態で、
リトリーブし、タイミングを見計らってディプロイするケースです。
ですから、マトンのTPが先でも後でも、100%を越えた時点でリトリーブ→
ディプロイする方が良いのですが、現実にはうまく行きません。
マトンのTPが100%を越えた事を確認してからリトリーブしても、
多くの場合WSを使ってしまうからです。
なので、マトンのTPが90%越えた後の攻撃を実行している最中に、
(マトンの攻撃の命中の有無を確かめる前に)リトリーブします。
- ディプロイとWSのタイミング
PCのTPが100%を越えたらディプロイしますが、この時に、マトンのTPが90%台なら、
- ディプロ→空鳴拳→マトンの攻撃が命中→ノックアウト
の手順になります。
マトンのTPが100%を越えていたら、
の手順にします。
この際に注意するのが、マトンが魔法を使いそうかどうかです。
魔法のリキャスト待ちに無い状態で、PCのHPが減っていると、ほぼ確実にケアルを
してきます。他にも、弱体魔法を使ってくる場合があるので、
魔法を使いそうだなぁっと思ったら、
- ディプロ→マトンの魔法を確認→空鳴拳→(マトンの攻撃が命中)→ノックアウト
の順になるように仕向けます。
Lv1の衝撃連携を狙う場合は
- ディプロ→(マトンのTPが100%を越える)→スラップスティック→乱撃
の手順になり、WS自体がミスにならないかぎり、確実に連携を成功させることが
できます。
- 注意事項
湾曲連携の場合、どのようにやっても、確実に連携ができるというわけではありません。
これは、〆がマトンが行うためで、必ずしもWSを使って欲しいタイミングで使って
くれる分けではないからです。
また、連携が成功しても、ノックアウトのダメージは高くても200〜300程度(Lv60台での値)です。
そのため、連携ダメージは思ったより強くありません。
衝撃連携は、マトンのWSにPCが合わせればいいだけなので、非常に簡単にできます。
また、〆のWS(通常は乱撃)のダメージは多い時で400〜500と大きいため、
連携ダメージも期待できます。
経験上では、スラップスティックは、サンダーマニューバが無いと
使わないようです(何度も試したわけでありませんので、他のケースもあるかと)。
どの連携を狙うにしても、色々経験し、プレイヤーの連携スキルを上げないと、
なかなか思うようには行きません。
連携を常に狙いたいなら、日頃から練習して色々なケースを経験し、
自分なりの連携手順・ノウハウを造り上げた方が良いです。
なお、ノックアウトが実装された頃にはすでにLv60だったので、低レベルの
状況は良く判りませんが、レベル(マトンの攻撃スキル?)が低い場合は、
スラップスティックを使うらしいので、
が有効に使えると思います。
- 余談1
ちなみに、私は好んで湾曲連携をしますが、
リトリーブ→ディプロイしてマトンTPを調整する方法は、
それほど多くは使いません。
というのも、マトンのTPのが先に100%を越えそう
(PCが70%ぐらいでマトンが90%ぐらい)とかでも、PCのTPのが早く溜まるケースが
意外と多いのと、手順が面倒なわりには、利が少ない(連携ダメージが少ない)ためです。
運悪く、先にマトンのTPが100%を越えてしまったら、マトンの好きなように
WSを使わせてます。
- 余談2
マトンの命中率が悪いと、意図的な湾曲連携はほとんど失敗する他、
衝撃連携もマトンのTP待をしている間に、自分のTPが200%を越えたりする事が
よく見られます。
マトンの命中率が確保できない場合は、意図的な連携は諦めた方が良いと思います。
プレイスタイルは決まっていても、敵によっては必要な/不要な事ってありますよね。
今まで戦って来た相手で、やり方がある程度確立しているものについて挙げておきます。
奈落の傀儡子はアタッチメントをドロップするENM。
持っていれば売れば良いし、持ってなければとりあえず装着。
短時間で経験値2000も付いてきて、以外と美味しい。
決して難しいENMでは無いので、どんどんやってみましょう。
なお、説明の都合上、敵のマトンが汎用タイプと白兵戦タイプを近接タイプ
、射撃戦タイプと魔法戦タイプを遠隔タイプと表記します。
- 戦闘前の準備
あると便利なアイテム群
- HP回復用にハイポ(10個ぐらいが目安ですが、普通は1個使うかどうかです)
- ペルシコスオレ(あるいはペアオレ、あった方が安心)
- ブリンクバンド
- 食事(スシ/山/海串など・無くても可)
- イカロスウィング(どちかといえば、保険)
サポートジョブが無効になるので、HPの回復はマトンとアイテム任せになります。
戦術次第で必要なアイテムは異なると思いますが、私はタゲをがっちり
握って、マトンを回復専用にしていますので、
HP回復アイテムは、どちらかと言えば、保険です。
食事については、正直、何でも良いような気がします。
命中確保にスシを使うのも良、肉を食べて攻撃力を上げるのも良い。
海串で防御を上げ、持久戦に持ち込むのでも問題ないと思います。
装備
部位 | 最初の頃の装備 | 最近の装備 |
頭 | パペトリタージ,ブリンクバンド | ← |
首 | スパイクネックレス | 剣侠の首鎖(#6) |
胴 | アクトン | ← |
両手 | パペトリダスタナ | ← |
背中 | オーロラマン | 鬼神の外套(#6) |
腰 | ライフベルト | 怪腕のベルト(#12) |
両脚 | パペトリチュリダル | ← |
両足 | パペトリバブーシュ | ← |
耳 | ドッジイヤリング | エルシヴイヤリング(#12) |
指 | ファランクスリング | ラジャスリング,アサイラントリング(#3) |
武器 | ボーンパタ+1 | ← |
装備の参考
最近の装備の#numberは何回目の挑戦から変更しているかです。
基本はAFに回避を優先。
当初はファランクスリングで防御を上げてましたが、現在は攻撃優先。
首、腰、背中も変更していますが、勝つ確率が多少高くなるかな?
という程度で、初期の頃に比べ、楽になった気はしません。
- アタッチメント
基本的には、ソロで遊ぶ場合と大差無いです。
- 闇:マナコンバーター(必須)、エコノマイザー、マナコンサバー
- 光:フラッシュバルブ(必須)、ダメージゲージ(必須)、A.リペアーキットII(白魔マトンの場合)
- 火:無し(T.スプリングを使う場合もあり)
- 氷:マナブースター(優先)
- 雷:無し(スタビライザーII、ヴォルトガンを使う場合も有り)
- 風:レプリケーター、アクセラレーターII
- 土:S.アブソーバー(優先)
- 水:コンデンサー(優先)、ステルススクリーン(優先)
以前は攻撃系のアタッチメントを多く使用していましたが、
現在は防御系を優先しています。
- その他
既に知っている人も多いと思いますが、
BCに向かう際のゴブリンとの賭けは、光曜日に限り2716ギルでちょっとお徳に勝てます。
通常は、ダイスの目は2〜100の範囲で、1万ギル賭けると50以下が勝ちになります。
それに対し、光曜日に2716ギルを賭けた場合、ダイスの幅が2〜26に制限され、
勝ちは13以下になります。
計算上の勝率はどちらも5割ですが負けた場合の出費が全然違うため、
その分お徳になりマス。
サポートジョブは何でも良いですが、帰宅(デジョン)用に黒が便利です。
- BFに入ってからの準備
BFに入ったらまずアクティベート。そして食事をし、
オーバーロードを避けるために多少待ちます…が、
無闇にマニューバを使わなければ、休まなくても平気です。
程よく時間が経過したらブリンクバンドを使い戦闘開始ですが、
慣れるまではこの時点でオレを飲みましょう。
- 戦闘
敵に近づいて行き、下り坂(戸板を渡したような短い坂)まで行くと、敵が何か喋り初め、
マトンがアクティベートされます。
喋り初めてから、マトンが現われるまでに多少間があるので、
その間に数歩下がります。
数歩下がる理由は、敵のマトンが目の前にでて来て気になる場合があるからで、
気にならないなら、下がる必要はありません。
基本は、敵のマトンが近接タイプなら、マトンを先に倒し、次に本体へ攻撃します。
特に白兵戦ならなるべく短期間に倒すのが望ましいです。
ただし、最初の時点ではイカロスウィングを使用する必要はありません。
イカロスウィングは一度使うと当分使用できないので、後に取っておくという意味も
ありますが、結果的に近接タイプが1回だけしかアクティベートされなければ、
イカロスウィングを使用しなくても楽勝だからです。
つまり最初から使うのはもったいないのです。
敵のマトンを倒したら、本体への攻撃を開始しましょう。
敵のマトンが遠隔タイプなら敵のマトンとの距離を取り本体を直接攻撃し、
倒します。
この場合敵マトンは無視して構いません。
#遠隔タイプのマトンでも、近接攻撃が当たる範囲にいると、近接攻撃をしてきて
かなり痛いので、かならず間をとる事が肝心。
#魔法戦の場合、弱体魔法を食らって結構痛い気もしますが、
きっと気のせいです。
それでも、あまり気になるという人は万能薬や、毒消しなどを用意しておくと良いです。
敵マトンを倒ししばらくしたら、マトンが再アクティベートされるので、
もし、また、近接タイプなら敵マトンを倒します。これを繰り返します。
WSは乱撃でも空鳴拳でも良いですが、空鳴拳→ノックアウトの湾曲連携になることもあるので、
自分の場合は空鳴拳を使うケースが良くあります。
#空鳴拳を使う場合にはメリポで格闘スキルを6段(だった思う)上げておく必要があります。
なお、ゴブリンに攻撃があたると勝ち目は無くなりますので、
範囲攻撃のスピンアタックだけは、使ってはいけません。
イカロスウィングを使うタイミングは、ハイポが無くなり、マトンのMPもヤバイが、
敵のHPもほとんど無くて倒せそうだな〜って時に使いますが、今までに1度しか
使った事がありません。
敵のHPが十分あっても、ダイスの運もあるので、悪あがきしてもいいかも。
- マニューバ
マニューバは、普段のレベル上げと同じで、火を中心に使います。
フラッシュやケアルが欲しくなったら光を使います。
MPの心配が出て来たら、闇マニューバ使い、MPを回復させます。
私の場合、普段のソロプレイそのまんまです。
なお、私の戦闘ではマトンがタゲを取る事自体が稀で、
HPが満タンの事が多く、マナコンバーターで事が足ります。
MPが極端に減ったら、アクティベートしなおすのも手ですが、
普段のソロではやらないので慣れてなく、使った事はありません。
- 回復
基本的にHPの回復はマトン任せです。
光マニューバでケアルを促しますが、しつこく使うとオーバーロードするので
多少は控えめにしましょう。
敵のマトンが最初から遠隔タイプの場合、回復は100%マトン任せに出来きます。
近接タイプだとケアルが間に合わない場合もあるので、頃合いをみて
ハイポで回復し、マトンのケアルがくるまでをしのぎます。
- 備考
- 経験上、敵のマトンは、近接タイプ→遠隔タイプでアクティベート
される事が多いように感じます。この場合はハイポ2〜3本、
慣れれば、1本使うかどうかで勝てます。
一応、楽勝パターンではありますが、油断しては行けません。
慣れれば、オレを使う必要はありません。
- 最初にアクティベートされる敵マトンが遠隔タイプの場合、
余程運の無いダイスでも、勝ったも同然のパターンです。
- 私自身はLv59でで練習のための挑戦で敗退。2度目の挑戦はLv60で、
これ以降は18連勝中(2007.3.1時点)です。
この感触からすると、敵マトンが楽なパターンでアクティベートされれば、
Lv58あたりでも勝てそうです。
早い段階で一度挑戦し、慣れておくと良いと思います。
- 白兵戦タイプの場合、バッシュを使います。
いままで、何度か白兵戦タイプと戦っていますが、バッシュを全く使わない時と、
執拗/頻繁に使う時の2通りの性格があるように思えます。
バッシュを使う性格の場合、ハイポを使う際にバッシュしてくる事もあるので、
この場合は注意した方が良いです。
負けた時の敗因の一つに、ハイポの使用をバッシュで
何度(3回ぐらい?)も止められたためが大きいです。
ゴブリンといえば、FF-XI初プレイでいきなり襲われ、トラウマとなっている人も
いるのではないかと思います。
そのゴブリン、レベル上げに適しているかと言うと微妙ではありますが、
一般のパーティのレベル上げでも、有名所では、エルシモの弓ゴブ、
リ・テロアOP前、グスタフの洞門、ビビキー湾とお世話になっている人も多いのではと、
思います。
ゴブを相手にする際に問題になる点を上げてみましょう。
- アクティブで、リンクする
- ゴブ爆弾による範囲被害
- ゴブリンラッシュによるダメージ
- いろんなジョブがいる
とまぁ、この程度の問題しかありません。
個別に説明していきます。
- アクティブで、リンク
ゴブに限らず、獣人であればどれも同じだし、それ以外のモンスターでも
この性質は非常に多く、これ自体が他の敵よりやり辛いとう理由にはなりません。
釣る際に気をつけるとか、キャンプ地を安全な場所にするとか、
極一般的な注意事項です。
ただし、パーティの場合と違い、リンクやアッドした場合の対処方法が無いので、
同時に複数の相手を出来る場合はとにかく、そうでないなら、
速攻でデジョンする必要はあります。
- ゴブ爆弾による範囲被害
被害範囲は割りと広いかも知れませんが、バファイラをしておく事で、
かなりレジストする事が出来ます。
ゴブ爆弾の特徴として、ターゲットを取っている人に爆弾を投げつける場合と、
足下に落して自爆する場合の2種類でしょう。
前者は、威力はそれほど大きくなく、バファイラとシェルで十分防げますし、
ターゲットにいる人が遠方に逃げる事によって、不発にさせる事もできるようです。
一方、自爆するケースは、残存HPの大きさに比例してダメージが大きいため、
戦闘序盤に自爆すると、前衛全滅という憂き目に合う可能性があり、脅威ではありますが、
自爆ゆえにそれ以上の被害は発生せず、うまくレジストできれば、短時間で
戦闘が終了するために、メリットもあります。
注意すべき点としては、マトンにはバファイラが出来ないため、
アタッチメントで、S.アブソーバーや魔法防御の防御系を充実させる必要は
あるかもしれません。
なお、低レベル(Lv10台)、白兵戦タイプでゴブリンを相手にしていた際に
頻繁に見かけたのが、バッシュによるTP技の阻止です。バッシュのリキャスト待ちに
なっていなければ、ゴブ爆弾などに必ず発動し、高い確立で止めていました。
- ゴブリンラッシュ
ゴブリンラッシュは、多段(3段らしい)WSのため、
全弾が命中すれば大ダメージにつながりますが、
一発一発はそれほど強くはありません。
ソロプレイでは、格下か同レベル、あるいはわずかに強い程度の敵が相手。
経験上、敵の通常攻撃の命中率は、20%(楽)〜50%(ツヨ)で、
それから計算すると、ラッシュは1発当たるかどうか、運悪く2発当たるかも?
…という程度。 さほど脅威ではありません。
- いろんなジョブがいる
他のモンスターでは大抵ジョブは固定ないしは2種類ぐらい。
しかし、ゴブリンを含む獣人は、各種ジョブを取り揃えています。
経験した範囲で特徴を上げてみます。
- 戦士
攻撃・防御が高く、ダブルアタックもあるため、通常攻撃の削りが凄い。
ただし、それだけなので、回復が間に合えば、戦い易い相手。
- 白魔道士
攻撃・防御は低いが、白魔法の弱体がある他、ケアルによる回復がある。
モンスターのMPはPCのMPよりずっと多く設定されているため、MPが枯れる事はまれ。
したがって、相手にしないか、終盤のHPが減ってケアルを唱え始めた時点で
乱撃等を打ち込み、一気に沈める必要がある。
サイレスが効けば、楽勝。
- 黒魔道士
直接攻撃・防御は低いが、魔法による攻撃が厄介。
バイオなどのスリップも嫌ですが、やはり精霊ガ系魔法は脅威。
マトンが道連れになる可能性が非常に高い。
サイレスに自信が無ければ相手にしない方が賢明だが、低レベルであれば、
あっさり倒せる鴨でもある。
- 赤魔道士
基本的には、白魔道士・黒魔道士と大差ありませんが、
エン××や○○スパイクがかかっている場合があり、これが地味に痛い。
魔法さえ封じられれば問題無いのは、他の魔道士と同様。
黒魔道と違い、強力な精霊ガ系魔法がないため、マトンが道連れにされることは
ないが、ケアルで延々戦う羽目になるのは、白魔道士の場合と同じ。
さほど強くは無いものの、ディスペルを含める弱体魔法や、自己の強化魔法と
ソロ戦闘に長けたジョブなので、戦闘時間が長引き易い。
- シーフ
防御そのものは、それほど高いようではないですが、回避が異状に高いため
攻撃が当たらない。
トリプルアタックがあるため、かなり手ごわく、できれば相手にしたくないし、
相手にする場合は、自爆期待である。
- 暗黒
…すいません。覚えてないんです
- 獣使い
ペットさえいなければ、弱い(ダブルアタックの無い)戦士のようなもの。
手順としては、先にペットを釣って倒し、ペットを呼び出す前に戦闘を始めれば、
楽に倒せる。ただし、ペットと同じ種族が周囲にいる場合は、それらがリンクするため、
この場合は、相手にしない方がよい。
なお、本体を放置してペットのみを狩る方法もある。
ペットは、同レベルの同種族と比べてHPが少ないようだが、入る経験値は
同じなので、ペット狩りは案外効率が良いらしい。
ただし、この場合は、本体に見つかると死ぬ可能性が非常に高い(本体のレベルのが高い)ため、
釣る際に、極力本体に見つからないようにする必要がある。
- 狩人
釣っても遠隔攻撃をしてくるだけで、なかなか近くに寄って来ないので、
釣る際に他のゴブとリンクし易い。
うまく釣れれば、攻撃防御ともに高いとは言えず、比較的楽に倒せる。
私がソロでやってきた中に、ゴブは度々登場しますが、
実際のところ、戦い易いから…という理由はあまりありません。
そのレベルでそれより良い敵に出会わなかっただけです。
PC本人にとっては、ゴブリンはそれほど脅威に感じませんが、
ゴブ爆弾でのマトンへの被害は少なくなく、
何度と無く、自爆に巻き込まれて逝ってしまうケースがありました。
私のプレイスタイルでは、マトンの死亡=危機的な状況ですが、
自爆だと戦闘自体は終了し、自分が死ぬ事はないので、とりあえず
これで我慢しよう…という感じです。
一言付け加えれば、ゴブリンは旧エリアの多くの場所に生息し、
レベルも下から上まで間断なく存在するため、ゴブリンだけで、
レベル上げが完了するのではないかと、思ったりします。
だれか、試してみませんかね?
カニと言えば、パーティ、ソロに関係なく、戦い易い相手。
低レベルか挙げていくと、三国周辺、バルクルム砂丘やブブリム半島、
クフィム島、コロロカの洞門、海蛇の岩窟、トライマライ水路、
クフタルの洞門、ボヤーダ樹、テリガン岬、グスタフの洞門と、
ゴブリン同様、下から上まで満遍無くいます。
非常に硬いため、ソロだと戦闘時間がかかりますが、恐い攻撃は無いので
格上でも倒せるでしょう。
バブルシャワーによる範囲ダメージとSTRダウン、シザーガードが
戦闘を長引かせる原因にはなりますが、倒す事はできるので、
大した問題では無いと思います。
パーティでのレベル上げで、魚を相手にするようになったのは、
忍盾が一般的になってからでしょうか。
サカナには、スクリュードライバーという大ダメージの攻撃があります。
空蝉が無かった時代は、これによる事故が多く、あまり好まれませんでした。
さて、ソロでは…というと、私の場合は、その昔の時代と同じで、
スクリュードライバーは非常に恐いでが、他にも色々と問題があります。
それぞれの技と特徴を挙げます。
- スクリュードライバー
単体への物理攻撃で、非常に大きなダメージが発生。
ただし、格下であれば、命中率はそれほど高いとは言えない。
とりあえず、ログにメッセージがでたら、ミスになることを祈りましょう。
- アクアボール
範囲攻撃のため、マトンの被害が問題。S.アブソーバーで防御するのが吉
- 威嚇
スロウになる。これ自身で死ぬ事は無いけど、戦闘が長引けば、
それだけ、スクリュードライバーを食らう可能性が増えるので、
イレースが使えるなら使って治すのがお勧め。
- ウォーターウォールとウォーターシールド
防御アップと回避アップ。特にウォーターシールドされると、マトンの攻撃が
ほとんど当たらなくなり、戦闘が長引き易い。
ソロでプレイしてて、気になったのはこれ位でしょうか。
お祈りしても、事故が起きる時は起きるので、レイズの手段は確保する必要がある。
骨と言えば、打撃が弱点。格闘家のモンクとからくり士にとっては、
格好の獲物…なんですが、これは、バックアップしてくれる後衛がいるからこそ
言える事。まともな後衛役がいないソロプレイでは、必ずしも楽とは言えない。
骨の特徴は、ジョブに戦士タイプと黒魔道士タイプがいる、
聴覚感知でアクティブな他、生体感知もあり、聴覚感知の範囲外でも、
生体感知される場合がある、打撃攻撃や光系の魔法に弱いと言ったところか。
- ジョブについて
名前が同じでも、棍棒をもっていれば戦士タイプ、鎌をもっていれば黒魔道士タイプと
すぐに判る。
戦士タイプは、はっきり言って、鴨。別途説明するTP技があるものの、
それほど問題はない。
黒魔道士タイプは、獣人の場合と同様に、精霊ガ系魔法があるほか、
古代魔法も好んで使ってくる。もっとも、古代魔法は詠唱時間が非常に長く、
その間、殴り放題なので、実は嬉しい。大抵は途中で止める事ができる。
ただし、運悪く発動してしまったら、死ぬ可能性もある。
サイレスが効けば、かなり楽になるが、ほとんどの場合、戦闘前から、
アイススパイクがかかっており、これによる麻痺で思うように攻撃・回復できず
死ぬ事もある。特に、マトンの麻痺は治せない(AF足+リペアーや、イレーザーで
治ると思うけど、試したこと無いです)ので、出来れば戦いを避けたい。
- 生体感知
これがあるために、釣りに行く前に、HPを白にする必要がある。
間違って、黄色いまま行ってしまうと、周囲の骨や幽霊が一斉に集まってくるので、
かなり面倒だ。
- ブラッドセイバー
範囲HP吸収なので、特にマトンが痛いし、HPが回復されるので、戦闘が長引く
可能性がある。
とりあえず、マトンにはS.アブソーバーで避けてもらうのが良いが、
ものすごくHPが吸われる事も少ないので、無視しても良いかも。
- ホラークラウド
スロウになるので、出来ればイレースで治しておきたい。
- ヘルズスラッシュ
物理単体攻撃。威力はそこそこだが、からくり士は回避が高いため、
避けてしまえば良い。運悪く命中しても、即死するほどのダメージは無い。
- ブラッククラウド
闇になるため、一時的に命中率が悪くなる…けど、大抵は格下なので、
影響は少ない。命中しなくなったかも…と思ってから治しても遅くはない。
全体的に、ものすごく相手にし難いわけでは無いので、
条件さえ良ければ、狩りの対象になります。
変な技はあるものの、戦い易い相手。
Lesser Colibriと、ただのColibriではちょっと特性が違いますが、
ここでは、Lesser Colibriのみ説明。
Lesser Colibriには、
- フェザーティックル…TP0にする
- スナッチモースル…食事効果を消す
- ペッキングフラリー…4回攻撃
のTP技がある。
そのため、TPが100%になったらWSを即撃ち、
食事をしない(吸収されるわではないので食事してもいいけど
もったいない)という注意がある。
ペッキングフラリーの4回攻撃は、さほど強くないので、
とくに警戒する必要は無し。
ノンアクティブでリンクもしないので、
かなりやり易い相手だ。
TPが0にされることと、食事による強化が出来ないので、
1戦毎の戦闘時間が長引く傾向があるが、恐い相手ではないので
ソロでやるには、都合が良い。
その他の問題点として、ソロ・パーティ関係なく
狩りの対象となるため、ライバルが多い点だろう。
色々探し回ると、3匹程度しか居ない場所が何箇所かある。
こ〜ゆう場所はパーティは来ないので、
そんな場所を狩り場にするのが良い。
ポップ間隔が短く、3戦もすれば次のが沸くので3匹程度いれば、
ソロなら十分な数である。
とりあえず、ワジャーム樹林南部に生息する、無印のPuk(Lv68-70)が対象。
バフラウ段丘に無印Pukや、Sea Puk等は除外です。
Pukは視覚/聴覚感知ですが、リンクはしないし、
強力な技もないので、比較的扱い易い敵だと思います。
TP技について
ワジャーム樹林にいるPukは次のTP技を使うようです。
- ウィンドシアー : 範囲物理ダメージ+ノックバック
- ゼファーマント : ブリンク4枚
- 粉塵 : 範囲フラッシュ
- クロスウィンド : 風属性ダメージ+ノックバック
他に、ホワイトウィンド(HP回復)がPukにはあるらしいが、
ワジャーム樹林にいるPukが使用したところを見た事がないので、
上位のPukのみかもしれない。
各TP技の注意点
- ウィンドシアー
範囲攻撃でマトンが巻き込まれてしまう。
マトンのダメージが気になる場合は、S.アブソーバー等を使うのが良い。
1回分程度なら、効果的にダメージを減らせる。
ダメージそのものは多くて200前後、普通は100以下
のが多い印象(特に1桁〜30程度を多く見かける)。
ノックバックでかなり遠くまで弾かれる。
その際に、飛ばされた先にアクティブな敵がいると絡まれるので、
壁等を背にするのが良い。
もっとも、アクティブな敵が居ない場所でも、毎度毎度遠くまで飛ばされて
戻ってくるのは面倒なので、壁を背にした方が面倒が無いと思う。
私の場合は通路で行う事が多いので、自分が壁を背にし、
敵を挿んでマトンが反対側の壁を背にする事が多い。
攻撃がミスになっても何故かノックバックする。
ちなみに、マトンは歩きながらでも魔法の詠唱が完了するが、
稀に、ノックバック(かその際のダメージで)魔法が
中断することもある。
- クロスウィンド
単体の風ダメージである以外はウィンドシアーと同程度のダメージ量。
ノックバックについては、まともに飛ばされるとウィンドシアーとあまり変らない。
しかし、クロスウィンドに合わせて前に進むようにすると、ウィンドシアーより
ふんばりやすい。若干弱いのかもしれない。
風ダメージなので、バエアロラである程度レジストが期待出来るが、
それを実感した事はない。
- ゼファーマント
効果がブリンク4枚ということもあり、戦闘がちょっとだけ長引くという以外は
実害が少ないため、放置しても良い。
ただ、ブリンクという性質上、4回の攻撃でただちに全部が消えるわけではないので、
WSを使う際には、ブリンクが消えている事を確認したほうが良い。
マトンはブリンクがあろうが無かろうが関係なくWSを使うので、
私の場合、周囲に敵が居なければ、MPコストの少ないディアガで一気に
消してしまうことが多い。
- 粉塵
効果はフラッシュと同様のため、レジストする事は稀で、
(多分)イレースやブライナでも消えないと思う。
とりあえずフラッシュの状態では攻撃はほとんど当たらないので、
早く治るように祈るしか無い。
TPが溜まっている場合は、治るまでWSを使用してはいけないが、
マトンはそんな事はお構いなしにWSを使うので、
気になるようなら、リトリーブしてしまうのも手。
天候が風の場合、TPリジェネがあるので、
TP技を連発してくるが、
上述のように、それほど強力な技はないので、
鬱陶しいと思う事はあっても、
風天候で致命的になることは無い。
曜日と同じ属性のダメージを与えると、TPが100%増えるらしい。
具体的には、ヴォルトガンやインドラカタールを使用すると、
追加ダメージ雷がある。これを雷曜日に使用すると、とんでもないほどの
TP技連続になるので注意したい。
通常攻撃は、70〜100ぐらいのダメージが中心なので、
レベルが低いうちは、回復でかなりのMPリソースを必要とする。
そのため、パインやメロンジュースを多めに持っていった方が良い。
強力な攻撃は無いため、即死する事は可能性は低くリレイズの必要性は感じないが、
レベルの低いうちは、あった方が安心できるかもしれない。
ある程度レベルが上がれば(私の場合はLv70から)、サポ戦で戦えます。
サポ戦の場合、敵を釣る手段が挑発になります。
Pukのいる場所のいくつかは、他のアクティブな敵もいるために、
射程の短い挑発では近づきすぎて絡まれる場合があるので注意してください。
Colibriと同様に、パーティやソロのレベル上げの対象となり易いため、
狩り場を決める際には気をつける。
特に敵が多い場所には、後からやって来るパーティが居座る事が
あるため、個体数が少ない場所を選ぶのが良さそう。
6属性の召喚獣取得クエストを全部ソロでクリアしたので、まとめです。
PCのセッティング
PCのサポーとジョブは、白魔か赤魔が良いです。
敵の直接攻撃の命中率は極めて低いため、それを回避することに精力を傾ける事は
さほど重要ではありません。
それに対し、アストラルフロウを始めとする種々の履行による
ダメージのが大きく、それをレジストする事のが重要になってきます。
ということで、防御系の魔法を使える白魔または
それに準ずるジョブをサポートジョブとし、 装備もそれに合わせたものが良いでしょう。
また、回廊までの移動にMSG魔法を必要とするケースも多いので、
その面でもサポ白などが楽だと思います。
食事については、PCの物理攻撃の命中率は十分高いので、
スシよりは肉系とは思いますが、これが致命的な問題にはならないので、
スシ、肉、あるいは防御を優先とした魚貝類でも良いかも知れません。
私が良く使う装備の例
武器 | ハデスサインティ/ワーグバグナウ/インドラカタール等 |
頭 | オプチカルハット(ワラーラターバン) |
首 | 剣侠の首鎖(スターズネックレス) |
胴 | ペルワンカザガンド/アクトン |
両手 | ペルワンダスタナ/フェンスブレーサー(ウッドガンレット) |
背 | チェビオットケープ |
腰 | 怪腕のベルト |
両脚 | プリンススロップス |
両足 | ダンスシューズ,パペトリバブーシュ(エラントピガッシュ) |
耳 | エルシヴイヤリング |
指 | ラジャスリング,ルビーリング(アストラルリング,エレクトラムリング) |
()内は、MPブースト用。不要なら脱ぐ。
これが基本装備で、必要に応じて、耐○装備に差し替えれば良いようですが、
必ずしも必要有りません。
マトンの装備
回復専門のパールアリエス(白魔マトン)で問題無いですが、
汎用ヘッド/魔法戦ボディの組み合わせの実績も十分有ります。
好みの方を使えば良いと思います。
ただし、アストラルフロウをもろに喰らうと、ケアルIVでは十分に
回復しませんので、ケアルVの使える白魔マトンのが安全といえば安全です。
アタッチメントについては、
土、雷、風、氷の試練での結果から、ポイズンのレジスト能力が高いようなので、
スキャナーを付け、余計な弱体魔法を使わせないようにした方が良さそうです。
タイタン戦では、フラッシュが全レジだった事から、
他の召喚獣も効かない可能性があるので、フラッシュバルブは不要だと思います。
白魔マトンならダメージゲージと共に、フラッシュバルブとイレーザーも併用できるので、
とりあえず付けておいても邪魔にはなりませんが、効果には期待しないようにしましょう。
状態異状対策(水,雷,氷の試練)に、イレーザーがあると良いです。
特にマトン自身が麻痺になる可能性が高い雷の試練では必須と思います。
アストラルフロウ対策は、あらかじめアクティベートしておき、
リキャスト待ち時間が無いようにしておくのが一番確実ですが、
アタッチメントの面からは、マナジャマー、S.アブソーバーによる
ダメージ軽減も有効と思われます。
白魔マトンの場合には、フラッシュバルブを使わない分、
光属性のアタッチメント枠が大きくあまるので、
オートリペアーキットでHPを増やすのも手です。
ダメージはそれほどもらわないので、単位時間あたりのMP消費量は極めて少ないですが、
戦闘時間がそれなりに長いため、結果的にはMPを多く使います。
そのため、MPを回復する手段として、最低限マナコンバーターは装備しましょう。
ということで、アタッチメントは、
- アストラルフロウのダメージを下げるためにに、
マナジャマーIIやS.アブソーバーを使ってみるのは良いかも。
オートリペアーキットでHPを増やすのも、アストラルフロウ対策になります。
- 回復用のダメージゲージは、ほぼ必須。
- MP確保用のマナコンバーター。
私はこのほかにエコノマイザーを併用してますが、
ケースによっては、エコノマイザーのMP回復のみで間に合う場合もあります。
- 状態異状対策にイレーザー(水,雷,氷の試練)
- 効果的な弱体魔法を期待して、スキャナーを推奨。
- 他は自分の好みのアタッチメントでよいです。
- 私は余ったアタッチメント枠はオーバーロード対策でヒートシンク/
コンデンサーのどちらかと、マナブースターを使用しています。
用意するアイテム
- クァールサンド/山串等の攻撃力アップ系の食事
攻撃は十分当たるため、スシを使う必要はありません。
何も食べなくても勝てると思いますが、その分戦闘時間が伸びるので
あまりお勧めしません。
- ルブリカント+1 1ダース
マトンが攻撃を喰らわなければ、1戦で1〜2個使うかな?という感じです。
戦闘に余裕が有ればマトンは自己回復するので、全く使わないケースももちろん有ります。
- ハイポ10個ぐらい
慣れれば不要ですが、保険のために少量持っていくことをお勧めします。
- ペアオレ、ペルシコスオレ等
慣れれば不要です。
- メロンジュースまたはヤグードドリンク
慣れれば不要ですが、保険のために少量持っていくことをお勧めします。
- 保険に即効性のあるMP回復アイテム(アクアムルスム等)
- 万が一のリレイズアイテム(経験値が惜しくなければ、リレイズ1でもいいけど)
特別な物は必要無いと思います。
召喚獣の得意技と対策
- アストラルフロウ
召喚獣により、それぞれ効果は違いますが、共通点は、広範囲の大ダメージです。
ダメージは極めて大きいので、レジスト出来ない場合には、そのまま即死する場合があります。
効果範囲がかなり広いようで、必ずマトンも巻き込まれます。
試練は、アストラフロウ耐え切れば勝てます。
ただし、PCがレジストして耐えても、マトンが死ぬと、ほぼ負けが決まりますので、
マトンを死なさない事が何より重要です。
が、先に挙げたように、マトンはアクティベートしたまま持ち込めます。
アクティベートのリキャストを待ってから入りましょう。
また、マナジャマーやS.アブソーバーでダメージを減らしたり、
オートリペアーキットでHPを増やしておくのも効果があります。
PCはシェルやバ系の防御魔法、耐○装備をし、後は運に任せですが、
突入する曜日を間違えたり、耐性がマイナスの装備を使っていなければ、
ほとんどレジストできると思います。
- 各種履行
俗に言うところの、「一撃避け」で避けられるそうですが、
私は避けた事が有りません。
- からくり士の物理回避率が高いため、物理攻撃系の履行は結構避けます。
が、喰らっても致命的なダメージにはなりません。
敵にも寄りますが、せいぜい200〜300程度のダメージです。
- 属性の履行は、基本的には、耐○魔法で耐えましょう。
曜日が間違ってなければ、全レジも期待できます。
間違ってまともに喰らっても、せいぜい600程度のダメージなので、
HPを高い位置で維持すれば即死はしません。
マトンが生きていれば回復してくれるので、何とかなるでしょう。
- 状態異状系の履行を持っている場合は基本はナ系魔法かイレーザーで対処します。
雷の試練では、PCとマトンの双方が麻痺になる可能性が有り、
パラナで自己の治療を失敗する可能性が高いので、
イレーザーは必須です。
Shivaではスリプガがありマトンが寝てしまうと自力では起きません。
この場合い、AF両足+リペアーで起こせます…が、自然に起きるまで待っていても
以外と平気だったりします。
- ヘイストやスパイクなどの強化系の履行は、基本的に放置していても何とかなりますが、
サポ赤でディスペルするのもありかもしれません…が試した事が無いので効くかどうか知りません。
- 回復系の履行を持っている場合には…何度回復されてもめげない精神力が重要^^;
- アストラルフロウのように即死するようなことは無いにしても、
履行によるダメージは侮れません。
1回1回は小さなダメージでも、それが蓄積すると危ない局面もありますので、
アストラルフロウを耐えても最後まで油断しないようにしましょう。
- 直接攻撃
敵の攻撃、高くても命中率20%程度と極めて低いです。ほとんど問題有ません。
あと、重要なのは、
突入する曜日によって、敵の強さが変ります。注意しましょう。
特に属性の履行をレジれるかに大きく影響します。
間違っても、水曜日に水の試練に行かないように…自分は行っちゃったきもするけど…
戦闘手順
アクティベートしままマトンを持ち込めるので、
あらかじめマトンをアクティベートしておきましょう。
回廊への移動前からアクティベートしておくと良いです。
- BFへの移動中にマトンをアクティベートしておき、リキャスト待ちが無いようにします。
- BFに入る前後で、プロシェル、リレイズ、食事をします。
- オーバーロード防止でちょいと待ちます(無くてもいいかも…)
強化魔法はそのまま持ち込めるので、入る前で構いませんが、
この待時間に強化魔法/MP回復の休息をするというのも有りです。
- ブリンク、ストンスキン、バ系魔法を使い突入です。
- 釣ります。漢釣りでも魔法でもどちらでも構わないかと。
- マニューバは好みで良いですが、状態異状をもつ敵には、
光マニューバは常時使用した方がよい。
特にRamuhは、マトンとPCの両方が麻痺になると、
回復に手間取るので、イレーザーのためにあらかじめ光マニューバを実行しておく必要が有ります。
周知のこととは思いますが、この場合、光マニューバの使いすぎによる
オーバーロードには注意する必要があります。
- MPが減ったら闇マニューバでMP回復(エコノマイザー、マナコンバーター)
- HPが減ってきたら光マニューバでケアルを催促する。
- バ系魔法が切れたら、掛け直します。
- 運悪く、アストラルフロウでマトンが死んだら、即アクティベート
- アストラルフロウを耐えたら勝ったも同然です。ひたすら殴り倒しましょう。
- WSはミスが発生し辛い乱撃が良いかもと思いますが、威力は空鳴拳のが上かも知れません。
私は空鳴拳を好んで使っています。
- 消耗が激しい場合には、オレやハイポ、ジュース等を多用し切り抜けましょう。
なれれば、薬品類一切無しで勝てるようになります。
- 自分のMPの使い所は、バ系魔法ぐらいですが、ナ系魔法をマトンに使わせたく
無い場合の自分の治療とか、異状にHPが減った場合の緊急時のケアルがあります。
MPを温存する必要性は低いですが、ケアルIIIが1回ぐらい使える程度は終盤まで
残しておいた方が安全といえば安全です。
- 戦闘時間は長いですが、気合いと根性があれば、きっと勝てます…
その他
- 各試練、15分〜20分ぐらいです。
- 私がエルヴァーンなので、エルヴァーンの視点で書かれています。
もしかすると、HPの少ないタルタルでは、案外厳しい戦いになるかも知れません。
ちなみに、エルヴァーンのHPはLv75で1200ぐらいです。
8.1版 | 2008.1.某日 | 奈落の傀儡子のBCに入るためのゴブリンダイスに誤りが有ったので、修正しました(書いた後すぐに間違っている事に気付いたんですけどねぇ…) |
8版 | 2007.10.某日 | 試練編を白魔マトン仕様に、ちょっと手直し |
7版 | 2007.9.某日 | オートマトンがターゲットを取ってしまうに追記したほか、誤字等や一部の気になる表現を手直し。 |
6版 | 2007.7.某日 | 奈落の傀儡子を手直し |
5.2版 | 2007.4.某日 | 全ての試練に行ったので、書き換えた |
5.1版 | 2007.4.某日 | 召喚獣・試練編でアストラルフロウ対策のシュルツン使用時の挙動が未検証なので、取消線を付けた |
5版 | 2007.3.某日 | 召喚獣・試練編を追加 |
4版 | 2007.3.某日 | Pukの項目を修正した |
3版 | 2007.2.某日 | サポ戦のケースを反映 |
2版 | 2007.2.某日 | Pukとかを追加 |
初版 | 2007.1.某日 | なんとなく作りました |
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